Obsah:
- Teoretická případová studie: Vizuální změny v CMS
- Příklady skutečného světa
- Podpůrní uživatelé: Herní svět
V digitálním světě mohou mít i malé změny nástrojů, které denně používáme, velké důsledky. Přemýšlejte o softwarových aplikacích, se kterými jste zvyklí - z Facebooku nebo e-mailu nebo různých druhů databázových nástrojů nebo softwarových rozhraní.
Nyní si představte, že přijdete do práce a nabootujete počítač, jen abyste si na zcela neznámé ploše prohlédli matoucí řadu nových ikon, textových polí a dalších ovládacích prvků. Někteří z nás si to nemusí představovat, protože jsme to jednou nebo vícekrát prošli. Obzvláště mnoho seniorů se může vztahovat k šilhání na složité barevné obrazovce a pocit, že se odzbrojuje. Avšak ani ti, kteří „vyrostli s technologií“, nejsou imunní.
Náhlé změny rozhraní mohou být pro uživatele noční můrou. Musíme se naučit nový materiál a tyto změny, ať už vizuální nebo funkční, nás vyvedou z naší zóny pohodlí. Někteří odborníci označují tuto tendenci jako „averzi ke změně“, ale můžete ji také nazvat „whiplash rozhraní“, protože to je to, co může cítit. Bez přípravy uživatelů na změnu mohou poskytovatelé služeb a další zjistit, že i ty nejmenší změny často způsobují zmatek - a dokonce i zlost.
Teoretická případová studie: Vizuální změny v CMS
Zvažte druhy rozhraní, která víceuživatelská prostředí často používají, aby byla komunikace konzistentní a přímá. To zahrnuje softwarové produkty, jako je Basecamp, nebo jiné systémy, které jednotliví vývojáři bičují pro konkrétní klienty.
Při vytváření originálních systémů pro správu obsahu (CMS) se inženýři a vývojáři snaží, aby byly co nejpříjemnější pro uživatele. Snaží se umístit ikony, tlačítka a další na správná místa tak, aby průměrnému člověku dávaly intuitivní smysl.
Pokud někdo tyto položky změní později - i když zlepšují teoretický přístup - dlouhodobí uživatelé budou mít téměř vždy velké problémy. Když se díváte na obrazovku, objeví se jakási panika, přemýšlel - Kde byla ta věc, která to dělala? A co ty ovládací prvky nabídky, které již neexistují? A jaké jsou tyto nové symboly v horní části stránky (nebo na jejím okraji, v textovém poli atd.)?
Příklady skutečného světa
Jeden z nejlepších příkladů změny rozhraní „epické selhání“ se stal u po sobě jdoucích verzí aplikace Microsoft Word, kde se inženýři potýkali s tradičním designem, který nám všem pomohl porozumět práci na počítačích se systémem Windows. Od nejstarších verzí MS Wordu přes devadesátá léta jsme si zvykli na stejné typy příkazů menu, klávesové zkratky a všechno ostatní, co je součástí softwaru. Poté se Microsoft v posledních vydáních rozhodl skrýt ovládací prvky.
Je zřejmé, že bouře propukla přes toto podstatné vylepšení téměř každého oblíbeného softwaru pro zpracování textu. Je to po celém internetu. Některé společnosti a poskytovatelé služeb se však stále rozhodnou tyto typy velkých změn provést bez informování veřejnosti.
Pokud jste uživatelem Yahoo Mail, možná jste na konci podzimu 2013 dostali kurz havárie. Nová rozhraní Yahoo mění způsob zpracování e-mailu. Jiný displej má „usnadnit konverzaci“, ale pro lidi, kteří strávili hodiny a hodiny starou verzí, je to jen matoucí. Aspoň Yahoo tuto kontrolu zahrnula do nastavení: „přepnout zpět“ a mnoho dlouhodobých uživatelů Yahoo to využilo poté, co zveřejnili své vlastní každodenní hovory na weby, jako je Answers.com.
Podpůrní uživatelé: Herní svět
Na rozdíl od jiných oblastí digitálních nebo IT služeb jsou změny v rozhraní velmi vzácné a v herním světě se setkávají s odhodlanými odpověďmi. Někdy dochází ke změnám rozhraní, ale pokročilé, nejmodernější technologie pomáhají zachraňovat uživatele her (hráče).
Denny Thorley je generálním ředitelem společnosti Wargaming West v Chicagu. Letos si kyperská společnost Wargaming zakoupila Studios 1, kde Thorley dříve pracoval na řadě her pro více platforem. Thorley a další nyní pracují na hře World of Tanks (WoT), která bude moci hrát na platformách Xbox 360 a PC prostřednictvím vlastního herního enginu - neformálně přezdívaného „Zoufalství“.
Ve světě WoT je uživatel králem a tato společnost přináší do své testování a použitelnosti spoustu palebné síly.
"Snažíme se vždy představit zjednodušené rozhraní." říká Thorley a poznamenává, že migrace hry z prostředí PC do konzoly Xbox má své vlastní výzvy. Jednak říká, že použití textu je obtížnější v atmosféře, kde hráč leží na gauči, v ruce ovladač a vyhrává prostorový zvuk - oproti tomu, že je uvízl za stolní obrazovkou nebo obrazovkou notebooku. V reakci na to se vývojáři pokusili vizualizovat některé aspekty hry.
"Je tu jemná linie, kterou musíš jít." říká Thorley. "Nikdy nechceš, aby si mysleli, že jsi to hloupý."
Jak tedy vývojové týmy zvládnou tyto značné odpovědnosti a jak brání hráčům v tom, aby se nakonec stali zmatenými, frustrovanými, znuděnými nebo se setkali s „whiplashem rozhraní“, pokud se dříve známý svět změní v následných verzích?
Za prvé, říká Thorley, první koncept něčeho není konečným produktem a vývojáři se dostanou k „iteračním“ hrám, aby zlepšili uživatelský dojem (UX). Také zmiňuje některé příležitosti „esa do našeho rukávu“, aby jeho společnost mohla analyzovat a interpretovat chování hráčů.
V čele a ve středu toho všeho je laboratoř použitelnosti společnosti Microsoft, kde designéři společnosti Wargaming mohou skutečně sledovat odezvu hráče v reálném čase. Společnost Microsoft spolupracuje s Wargaming v projektu WoT, který vyústil ve skutečně inovativní metodu testování her.
V laboratoři použitelnosti kamery na obličeji a rukou hráče signalizují pozorovatelům aktivitu hráče - a dokonce i emocionální reakce.
"Můžete říct, zda jsou zmatení nebo ne." říká Thorley. Dodává také, že hráčské akce mohou poskytnout více důkazů o tom, že jsou ve hře omezovány nebo zmateny, například když hráč opakuje nesprávné chování.
Kromě toho mohou výrobci WoT sledovat obrovské množství dat. Mohou porovnávat hráče podle úrovně dovedností. Mohou se podívat na metriku dělostřelectva nebo určit, zda jsou oblasti mapy nedostatečně využívány. Společnost používá jejich technologii ve vlastním vývoji nástrojů ke sběru dat o stylu hry pro zákazníky, aby vyhodnotila účinnost jejich sady nástrojů, sledovala chyby a návrhy protokolů a stížnosti pro designéry. Spolu s tím vším mohou získat přímou zpětnou vazbu od uživatelů.
Thorley hovoří o relativně malém souboru hráčů, které nazývá „hlasitá menšina“, a říká, že tito jednotlivci jsou více než jen „slyšeni“. Když tvůrci her obdrží stížnost nebo jinou zpětnou vazbu, říká, že jdou hlouběji než počáteční odpověď, aby vyvinuli „hypotézu“, než se vrátí k datům, aby našli řešení.
Nakonec, říká Thorley, není jisté, co se týče reakce uživatelů.
"Nevíte, jak jste byli úspěšní, dokud se produkt nedostane na trh." říká Thorley.
Zároveň si mohou výrobci her s těmito druhy zdrojů být jisti, že se nebudou potýkat s hordami přidaných, rozzlobených zákazníků, z velké části kvůli kultuře, která přinesla špičkovou technologii problému uživatele. rozhraní (UI) a jeho vrozené výzvy.
Možná v budoucnu na tento rozjetý vůz skočí další výrobci softwaru. Do té doby se možná budete muset vyrovnat s nějakou šílenou činností z vašeho webového freewaru, pracovního panelu nebo kancelářské sady.